domingo, 19 de junho de 2011

ANÁLISE DA IDENTIDADE EM SITES SOCIAIS

Entrevista


Optei em fazer a comparação entre as idades tendo em vista que temos nos dados fornecidos pré-adolescente e adolescentes, por tanto de 11 a 15 anos.     Foi considerado pré-adolescente o entrevistado de 11 anos e adolescentes os entrevistados de 14 e 15 anos, independente do sexo.

Estas entrevistas foram realizadas em países diferentes, analisando os dados em comparação aos entrevistados da colega Margarida Correia, nota-se a proximidade das idades, todos em etapa escolar entre o 7º e o 9º ano e na mesma escola
Computando os dados, nota-se que a menina de 14 anos utiliza uma variedade maior de tecnologias, todos tem pelo menos um computador em casa e acesso a internet, variando o tempo que a possuem e a menina de 14 possui 3 equipamentos em casa.
Dois dos entrevistados ( 11 e 15 anos) passam menos de uma hora no computador, outro (14 anos) de uma a três horas, um ( 15 anos) de cinco a sete horas, apenas um ( 14 anos) esse tempo não é controlado pelos pais e com exceção do entrevistado considerado pré-adolescente todos os demais acessam todos os dias.
Os entrevistados portugueses utilizam a internet para mais fins que os entrevistados brasileiros, e também os programas do computador, independente da idade, mas nenhum possui pagina e/ou blog.
Quanto a disponibilização de dados pessoais na internet, o menino de 11 anos poucas vezes, a menina de 14 anos muitas vezes, o menino de 15 anos também muitas vezes e a menina de 15 anos algumas vezes.
Todos possuem pelo menos um telemóvel, mas nem todos acessam a internet, os entrevistado de 11e 14 anos utilizam menos de uma hora ao telefone e/ou enviando SMS os demais de uma a duas horas. Os entrevistados dois não utilizam o telemóvel na aula dois entrevistados utilizam, independente da idade e com exceção da entrevistada de 14 anos que utiliza o telemóvel, alem de fazer e receber ligações utiliza apenas para ouvir musica, os demais utilizam também como despertador.
No que diz respeito as redes sociais, todos conhecem e estão inscritos em alguma rede, sendo que os entrevistados da Margarida utilizam mais o facebook e twitter e os demais o orkut, que é mais difundido no Brasil. O entrevistado de 11 anos não costuma bater papo na rede e chats, os demais entrevistados sim com amigos que conheceram nas redes, amigos que conhecem presencialmente e com familiares.
Como aspecto positivo nas redes sociais o menino de 11 anos considerou poder jogar online, a menina de 14 e o menino de 15 considerou encontrar seus amigos e a menina de 15, considerou que as vezes é “legal”(positivo) outras vezes não, mas não justificou. O menino de 15 anos considerou negativo “o tempo que se gasta”, mas também não justificou.
Todos os entrevistados preocupam-se com a segurança na rede, pois utilizam o perfil real, o menino de 11 anos teme mais a invasão do perfil e as meninas de 14 e 15 anos os desconhecidos, o menino de 15 anos não respondeu.
Analisando as tendências percebe-se que dois dos entrevistados fizeram alguma compra online por ser mais fácil e os demais ainda não.
Quanto aos jogos online o menino de 11 e a menina de 14 anos mostraram-se mais interessados que o menino e a menina de 15 anos e não utilizam nicknames. Constata-se também que apenas o menino de 11 anos ainda não conhece o termo cyberbullying, em contrapartida este não considera que que as informações encontradas na internet são fidedignas, os demais entrevistados consideram que sim.
Todos adquiriram suas competências digitais em casa e/ou na escola, menos a menina de 15 anos que adquiriu suas competências digitais em cursos e todos consideraram que prescindiam de usar com menos dificuldade o computador.
Finalizando a análise em relação a Caracterizar a utilização social dos media digitais pelos jovens e sua relação com o processo pessoal de construção de identidade e socialização, considero que os entrevistados considerados adolescentes estão mais envolvidos em redes sociais e chats que o entrevistado considerado pré-adolescente, este demonstra mais interesse para jogos online.


MEDIA DIGITAIS E CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE SOCIAL

Uma análise
 

Após leituras dos textos postados pelos grupos de trabalho noto que o tema em média permaneceu “O papel dos media digitais na construção da identidade social dos jovens e adolescentes”, foi focado o papel do telemóvel como indispensável na vida dos adolescentes sendo uma ferramenta de comunicação e de expressão pessoal que influencia cada vez mais, através da constante evolução de aplicações, funções , software, cada vez mais os telemóveis comportam uma convergência de médias digitais em um só aparelho o que devido ao avanço constante da informação e do acesso, encanta cada vez mais a todos. Estas características do telemóvel são ferramentas úteis no que se refere à afirmação e construção de identidade pessoal dos jovens, já que podem transportar no mesmo as suas fotos/vídeos/músicas preferidas e partilhar com os amigos e outros que pertençam à sua lista telefonicas ou às redes sociais onde estão inseridos, além de permitir estarem em permanente contato com todos. Também os Blogs permitem a construção da identidade pessoal dos adolescentes, pois é possível assim como no telemóvel ter integração social entre os mesmos pelo mundo virtual, que os ajudam a refletir sobre o seu eu pessoal e o seu eu social, possibilitando crescimento em contacto com os outros e criando a distinção entre o mundo virtual e o mundo real. A linguagem como ferramenta na comunicação mediada por computador, neste caso pelo Blogue, permite aos adolescentes encontrar outros Bloggers que partilham os seus anseios, ideias, pensamentos e preocupações e também é desta forma que podem encontrar a validação social que não encontram nas suas vidas offline.
Hoje as tecnologias sociais, culturais e digitais estão cada vez mais em constante interação em ambientes de aprendizagem e conectadas na maior parte das comunidades. Os jovens aprendem lições intencionais em ambientes não formais de aprendizagem e acredita-se que, enquanto contexto de aprendizagem, essas configurações oferecem aos jovens oportunidades únicas de combinar resoluções de problemas, relações sociais e tecnologias que envolvem a aprendizagem para o desenvolvimento da identidade de forma contínua. Encontra-se também estudos com relação ao uso dos chats e o modo como este pode ser aproveitado de forma a melhorar a aprendizagem na sala de aula. Tal estudo pretende mostrar a forma como os jovens utilizam as salas de chat online através do seu entusiasmo e facilidade de utilização nas interações online, assim como as vantagens e desvantagens da mesma pois sabemos que as tecnologias digitais por si só não influenciam de forma decisiva a formação da identidade dos jovens. Essa influência dependerá da forma como essas tecnologias forem utilizadas. Vimos que os jovens autores usando os seus sites pessoais para se envolverem com a sua cultura e para a prática de formas de estar próprias. Preocupam-se simultaneamente com a aparência própria e com o que seu público pensa de si. Toda a apresentação é performativa e estamos constantemente a avaliar-nos, a partir da perspectiva do "outro". Depois, momentos de auto-avaliação e auto-apresentação fundem-se uns com os outros, especialmente em contexto online. Os sites pessoais oferecem uma variedade de experiências de aprendizagem informal. Mais importante ainda, os autores jovens dizem que aprender sobre si mesmos e a introspecção genuína são as maiores recompensas e razão de ser da autoria online, pois são forçados a refletir sobre quem são e como querem ser vistos por outros. O desenvolvimento da identidade e a auto-aprendizagem operam em conjunto e os sites pessoais permitem não só arquivar mas também aimpulsionar estes processos.

MEDIA DIGITAIS E CONSTRUÇÃO DA IDENTIDADE SOCIAL




O papel dos media digitais na construção da Identidade social dos jovens

Gisela Silva, Jorge Lousada e Maria Cristina Pereira

Docentes: Lúcia Amante e Daniela Melaré Vieira Barros
Maio de 2011
Ao longo deste texto, vamos analisar o papel dos media digitais na construção da Identidade social dos jovens. Para esta breve análise teremos como base o texto 5 de Goldeman, S; Brooker A, & McDermott, M (2008): Mixing the Digital, Social, and Cultural: Learning, Identity, and Agency in Youth Participation.
Como suporte para exemplificar esta análise, é apresentado como referência o trabalho desenvolvido pela organização sediada em Nova Iorque Global Action Project, que apoia os jovens mais afectados pela injustiça a produzirem e a realizarem projectos de media, manifestando as suas expressões culturais, dando poder à voz da juventude e criando as ferramentas necessárias para a intervenção cívica e as mudanças políticas.
No texto mencionado, o objetivo é entender como a media digital é usada em relação ao que podemos chamar de tecnologias sociais e culturais, as ferramentas que organizam a participação social, em determinados contextos.
A definição da palavra tecnologia usada no texto, é consistente com a visão de Raymond Williams: Uma tecnologia é, em primeiro lugar, o corpo de conhecimentos adequados para o desenvolvimento de habilidades e aplicações e, em segundo lugar, um corpo de conhecimentos e condições para o uso prático e aplicação de uma
gama de dispositivos. O que importa em cada etapa, é que a tecnologia é sempre, em um sentido pleno, social. E está necessariamente, numa relação complexa e variável com outras relações e instituições sociais.
As tecnologias sociais são ferramentas que organizam atividades sociais. Elas intencionalmente, centram a atenção dos participantes. Um elemento chave das tecnologias sociais é a flexibilidade na forma e no conteúdo. Por exemplo, o brainstorming é uma técnica utilizada amplamente para gerar uma lista de
ideias (e para definir uma área em foco), mas pode ser implementada de várias  maneiras, usando várias convenções ajustáveis ​​(por exemplo, estabelecendo um limite de tempo, começando com uma questão de abertura e com qualquer conteúdo).
Tecnologias culturais, por outro lado, são instrumentos formais que organizam processos de comunicação em contextos específicos. Elas estruturam a participação em formas padronizadas que são consistentes na forma, mas não necessariamente no conteúdo. A padronização da forma é um elemento chave destas tecnologias, enquanto a flexibilidade do conteúdo permite a apropriação da ferramenta para alcançar resultados imprevistos. Exemplos de tecnologias culturais são determinações legais, a notação padrão na composição musical, e assim por diante.
A noção das ferramentas sociais, culturais e digitais são mutuamente constituintes de experiências de aprendizagem e também encontra apoio nos trabalhos de John Dewey: "É possível isolar…vários tipos e níveis de ferramentas, bem como vários níveis de funções desempenhadas. Planos de ação em seus diversos níveis são ferramentas, tal como é o hardware utilizado na sua realização. A ideia
aqui é que para além do que as formas de arte multimídia e ferramentas de tecnologia permitem, a sua aplicação e impacto na aprendizagem e identidade são mediadas pelas posições sociais e pelo contexto da comunidade que organiza a participação.
Sempre que as pessoas estão envolvidas em atividades com os outros, o potencial de aprendizado está presente.
Mullahey et al. define a participação na sua extensão mais ampla para a comunidade: O trabalho dos jovens que se concentra na aprendizagem e desenvolvimento individual, ao invés de mudar o seu meio circundante, não é participação real - participação não deve apenas dar aos jovens mais
controle sobre suas próprias vidas e experiências, mas também deve conceder-lhes uma influência real sobre as questões que são cruciais para a qualidade de vida e justiça em suas comunidades.
Através de tais experiências, os alunos aprendem a utilizar as tecnologias, mas também aprendem a compreender as relações de poder, a serem críticos sobre os pressupostos, a falar a língua (isto é, para usar o discurso dos sistemas de organização) e, em geral, como fazer as coisas. Nestes ambientes de aprendizagem, identidade e agência estão assim interligadas.
É precisamente na combinação ou mistura das tecnologias sociais, culturais e digitais que residem as possibilidades de aprender a identidade.
A tecnologia faz parte da experiência de vida dos jovens e, com o seu uso, eles aprendem mais sobre responsabilidade, fazendo ouvir as suas opiniões.
A produção e realização de projectos media podem tornar-se meios importantes para os jovens no seu envolvimento com a sociedade. Empenhando-se para a tornar melhor, os jovens podem perceber quem são, no que acreditam e como se relacionam com os outros e com a sociedade, entendidos como um todo.
Muitos projectos focam-se exclusivamente na expressão criativa, no entanto, existem outros projectos que usam ativamente a media como recurso para o envolvimento cívico, ancorando os seus tópicos à realidade quotidiana da comunidade. Deste modo, ajudam a definir uma "voz da juventude" e a promover a participação dos jovens nas estruturas que influenciam  e determinam as suas vidas.
Neste contexto, o termo “literacia crítica" ganha força nos meios de comunicação digital, como uma maneira de descrever uma pedagogia que ensina literacias múltiplas em contínua investigação e reflexão. O objetivo é permitir que, através dos media, os jovens saibam "ler", "escrever", e "re-escrever" o mundo, incentivando-os a serem agentes ativos, capazes de moldar as suas próprias identidades, experiências e histórias.
Em conjunto, as tecnologias culturais e digitais tornam-se recursos fundamentais para a participação dos jovens nas estuturas organizacionais e na vida da comunidade, por exemplo, usando o e-mail para incitarem outros jovens a reagirem sobre o conteúdo de um determinado documento, usando uma deliberação para estabelecerem uma recomendação política ou para promoverem uma sondagem na opinião pública sobre uma decisão polémica. Podem igualmente ser apropriados para usos não previstos ou não intencionais, servindo para convocar espontaneamente centenas de pessoas para um determinado local, através de um telemóvel.
É um processo que não surge apenas como resultado do acesso à tecnologia ou à formação para a sua utilização e produção, pois é necessário saber usar esses meios, nomeadamente:
·      saber identificar e pensar no que se quer comunicar;
·      saber interagir com os adultos, que desempenham um papel importante na orientação e na oferta das possibilidades e dos desafios;
·      colaborar com os colegas de novas maneiras;
·      ter em conta as características das pessoas com quem se quer comunicar e trocar informações.
O uso diário dos media digitais pelos jovens aproxima o mundo formal do mundo informal, permitindo-lhes afirmar as suas identidades face às políticas que os afectam. No campo escolar, por exemplo, o que inicialmente eram assumidas como formalidades académicas desconhecidas (os regulamentos, as formas de representatividade) tornaram-se conhecimentos comuns, absorvidos pelas práticas quotidianas dos alunos ao serem expostos e discutidos através dos media.
Estes meios permitem desenvolver as suas capacidades de ação, promovendo o debate não presencial, a expressão livre, a pesquisa na web de elementos que apoiem as suas reinvidicações ou facilitando a mobilização das pessoas e a convocação de reuniões. 
É nesta combinação de recursos que os jovens participam ativamente e aprendem as suas responsabilidades de cidadania. Cada vez mais os meios do quotidiano se entrelaçam com os meios da aprendizagem formal, no entanto, nem sempre esta combinação resulta bem, porque as pessoas muitas vezes usam os recursos para a diversão e não tornam fácil a conjugação destes dois mundos.
A integração da tecnologia cultural com medias digitais, indica que os alunos desenvolveram um grau de confiança em suas identidades e portanto sentiram-se capazes de renunciar a cooperação do corpo discente.
Os alunos desenvolveram uma identidade coletiva como grupo de estudantes, com direito a serem ouvidos e assim, ultrapassar suas identidades individuais.  As tecnologias foram imperativas para a participação cultural e possibilitaram aos alunos legitimidade e o mais importante, abriram oportunidades para influenciar as políticas da escola e tornarem-se agentes ativos.
A juventude com o controle dos chats, mensagens instantâneas, mensagens de texto e reuniões construíram estratégias, prioridades e as implicações de várias ações. Aprendizagem, identidade e agência, foram intimamente ligadas no caso do Conselho Consultivo dos Estudantes .
Sem a sua aprendizagem e experiências, suas identidades representativas tanto individuais como coletiva, não teriam se desenvolvido e sua agência de representantes neste ambiente de decisões políticas não teria sido de forma comprometida.
Os jovens aprenderam essas lições intencionais em ambientes não formais de aprendizagem e acreditamos que, enquanto contexto de aprendizagem, essas configurações oferecem aos jovens oportunidades únicas de combinar resoluções de problemas, relações sociais e tecnologias que envolvem a aprendizagem para o desenvolvimento da identidade de forma contínua.
Cada uma das duas histórias, por si só, é um problema complexo e no conjunto apresentam grandes implicações para os educadores trabalharem com os jovens em uma realidade de tecnologias cada vez mais sofisticadas.
As tecnologias sociais, culturais e digitais estão em constante interação em ambientes de aprendizagem e conectadas na maior parte da comunidade.
Nestes contextos interacionais ainda informais de aprendizagem o desenvolvimento da identidade e da capacidade de agir com agência, estão profundamente ligadas, as combinações das tecnologias e suas práticas associadas, ajudam os jovens adultos a criar algo autêntico em torno de participação e desenvolvimento da identidade com significativa participação na atividade democrática.
As tecnologias digitais, sociais e culturais como ferramentas  de passagens de fronteiras que permitem revelar e gerar fontes de alimentação e propriedade entre jovens, adultos e as instituições em que participam.
No caso do segundo grupo configurado, gastaram uma grande parte do tempo procurando facilitar o trabalho com os adultos para explorar suas identidades, suas relações entre si e o que eles tinham em comum, concluindo com uma grande dose de planejamento, projetos de pesquisa, trabalho e produção.
A produção de vídeo colaborativo foi um meio através do qual os jovens desenvolveram a “alfabetização crítica” e reconhecerem o seu próprio potencial de liderança, de orientação e mudança social.
Os adultos encontraram formas de resistir a participação dos alunos, enquanto que os jovens utilizaram os canais de comunicação digital para a organizarem-se de forma a garantir sua participação ativa ao ponto e que fosse direcionada aos jovens na participação cívica. Houve uma certa relutância dos adultos em aceitar a participação dos jovens, plena e livremente envolvidos.
Ambos os casos, são sobre como a combinação de tecnologias sociais, culturais e digitais que trouxeram os jovens para níveis de participação, de surpresa, inspiração que até mesmo ameaçam a autoridade de adultos para apoiar sua participação democrática.
A prática correta de educação com tecnologias pode permitir formas de participação que, conforme Miles Horton, um educador do movimento de lideranças sociais, sejam reconhecidas como verdadeiramente significativas e transformadoras.




Referências:



IDENTIDADE SOCIAL NA ADOLESCÊNCIA


Considero que se compararmos os adolescentes de hoje aos adolescentes da época em que fomos adolescentes, estes podem ser considerados diferentes, tanto quanto fomos considerados diferentes da adolescência de nossos pais. A adolescência em todas as gerações mostram-se diferentes das anteriores, mas a necessidade de construção de identidade e ser aceito pelo grupo mais amplo, esta permanece em todas as gerações. Hoje com o acesso as novas tecnologias, e principalmente a convergência de mídias, estas tornaram-se as ferramentas da época para esse processo de auto-reflexão, auto-definição, auto-realização e interação. A tecnologia é vista à ter efeitos para produzir mudanças sociais e psicológicas, independentemente das formas em que ela é usada, e dos contextos e processos sociais em que entra. Os defensores da nova " geração digital ", Têm a tecnologia em conta como uma força de libertação para os jovens, meios para eles criarem novas formas autônomas de comunicação e comunidades.
Prensky faz uma distinção entre “nativos digitais ( que têm crescido com esta tecnologia ) e imigrantes digitais " ( adultos que a vieram mais tarde na vida ) e que tem sido muito influente no debate popular. Prensky afirma que os nativos digitais têm um estilo muito diferente de aprendizado: eles anseiam interatividade, os gráficos que eles valorizam mais do que palavras; querem acesso aleatório, e operam na " velocidade de contração muscular " dos jogos de vídeo e MTV. Como resultado, eles estão insatisfeitos com estilos antigos de ensino, baseado na exposição pela lógica passo a passo: eles veem os imigrantes digitais como que falam uma linguagem inteiramente estranha e ultrapassada.

A tecnologia produziu novos estilos de aprendizagem lúdica, que vão além do professor dominando uma abordagem autoritária de educação e de estilo antigo. Ela está criando novas competências ou de outras formas de " alfabetização ", que exigem e produzem novas capacidades intelectuais, e " estruturas cerebrais mais complexas, a mesma proporciona novas formas de identidade em formação, e portanto, novas formas de pessoalidade, e oferecendo uma comunicação com os diferentes aspectos do self, que permitem aos jovens se relacionar com o mundo e aos outros de forma mais poderosa. Jovens usam todos os dias de jogos de computador ou a Internet o que envolve gama de processos de aprendizagem informal, em que muitas vezes há uma relação altamente democrático entre " professores "e " aprendizes ". Os jovens aprendem a usar essas mídias em grande parte através tentativa e erro. Exploração, experimentação jogo, e a colaboração com os outros, tanto em face a face e virtual constituem elementos essenciais do processo. Jogando certos tipos de jogos de computador, por exemplo, pode envolver uma extensa série de atividades cognitivas: lembrando, o teste de hipóteses, prever e estratégica, jogadores são muitas vezes profundamente imerso no mundo virtual do jogo, o diálogo e o intercâmbio com outros é crucial Ao aprender com e através destes meios, os jovens também estão aprendendo a aprender. Eles estão desenvolvendo orientações específicas para a informação, métodos especiais de temas de aquisição de novos conhecimentos e habilidades, e um senso de sua própria identidade como aprendiz. Mídias claramente, novas, tais como jogos e Internet exigem novos métodos de investigação e estratégias de nova sala de aula, e as escolas precisam de pensar muito sobre como eles devem responder. É preciso pensar muito sobre as " tecnologias sociais ", outras formas de interação social e os tipos de pedagogia que envolvem a tecnologia, que fundamentalmente determinam como a tecnologia será usado.

NATIVOS DIGITAIS VS IMIGRANTES DIGITAIS

 Perfil do Estudante Digital


Concordo com os colegas que colocaram que tornar-se um nativo/residente digital não depende exatamente da idade mas sim e principalmente, do interesse de cada um e que não temos que transformar as possibilidades que as novas tecnologias nos trazem em realidades que levem a educação tradicional.
Se falamos em interesses, temos que criar metodologias que despertem o real interesse dos aprendizes utilizando as ferramentas tecnológicas como meio para tal, proporcionando desafios, provocações instigantes na busca de resultados de aprendizagens, onde os professores sejam mediadores, condutores nesses caminhos de construção de conhecimentos, utilizando o passado como base, analisando se o que foi feito deu certo ou não, vivendo e conhecendo o presente ( aprendendo a aprender ) e construir o futuro, pois se hoje vivemos a dicotomia nativos e imigrantes digitas, futuramente esses conceitos tendem a desaparecer e acredito que seremos todos nativos digitais sem que isso signifique que atividades também com materiais concretos e/ou algumas tecnologias anteriores percam seu valor.
"Algumas pessoas que nasceram antes do aparecimento das tecnologias digitais parecem conseguir utilizá-las de forma tão eficaz como aquelas que nasceram após o seu aparecimento"
Concordo e vejo por mim mesmo que cheguei a frente de um computador já pelos trinta, logo já estava bem “alfabetizada”, buscando novas possibilidades e formas de utilizações facilitadoras nos processos de ensino aprendizagem.
"Estudantes digitais serão todos aqueles que:– dominam as ferramentas e tecnologias digitais; – utilizam-nas frequentemente no seu dia a dia; – utilizam-nas na aprendizagem para adquirirem e partilharem conhecimentos.
No Brasil temos o projeto Um Computador por Aluno – PROUCA que em Portugal se não me engano chama-se Projeto Magalhães este leva a todos os alunos e professores das escolas um laptop para cada, pois bem, desde agosto do ano passado colaboro com quatro escolas da região no desenvolvimento do projeto, desde a entrega e primeiras formações dos professores e alunos. Estas escolas estão localizadas duas em zonas urbanas, duas em zonas rurais e em municípios diferentes, na situação de zona urbana as comunidades escolares já possuíam contato com as novas tecnologias, pois possuem laboratórios de informática e salas de recursos na escola, já nas escolas em zona rural as comunidades escolares ainda não haviam tido muito contato. Hoje tanto professores quantos os alunos das referidas escolas, utilizam diariamente os equipamentos e considero a todos imigrantes digitais, pois tiveram acesso ao mesmo tempo, estão aprendendo juntos e com o mesmo entusiasmo, todos procurando novas funcionalidades e possibilidades para a aprendizagem tanto no que diz respeito ao uso das tecnologias disponíveis na escolas como os conteúdos programáticos das disciplinas em quanto ferramentas facilitadoras do processo educacional. Com certeza no futuro todos alcançarão o que chamamos hoje de nativos/residentes e não mais imigrantes/visitantes.
 

APRESENTAÇÃO

E-PORTEFÓLIO


APRESENTAÇÃO

Apresento neste blog meu e-portefólio de atividades da UC Medias Digitais e Socialização do Curso de Mestrado em Comunicação Educacional Multimédia da Universidade Aberta de Portugal durante o ano letivo de 2011.